Nos dias 16 e 30 do mês de Agosto, bolsistas atuantes do Programa Institucional de Bolsa de
Iniciação Docência (PIBID) do subprojeto de Matemática da Universidade
Estadual Vale do Acaraú (UVA), realizaram aplicação da oficina: Brincando com estatística e probabilidade com alunos do 1° e 2° anos do Ensino Médio da Escola Dom José
Tupinambá da Frota.
Foto: Mailane Silva |
Regras:
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No início do jogo, os grupos devem colocar suas peças na casa “Partida”, e em
seguida, joga-se o dado para verificar qual grupo iniciará o jogo. O grupo que
obtiver o maior número inicia a partida.
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O grupo que tirou o maior número do dado joga-o novamente e posiciona sua peça
na casa correspondente ao valor do dado;
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Se a peça que representa o grupo cair na casa das perguntas, um dos componentes
do grupo terá que tirar uma pergunta do monte denominado “Pergunta” e ler para
todos os participantes do jogo. Em seguida os 2 (dois) grupos irão responder à
pergunta em folha, em branco, disponibilizada.
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Caso o grupo acerte a pergunta deverá andar no tabuleiro a quantidade de casas
correspondentes ao valor obtido no lançamento do dado. Caso o grupo erre a pergunta,
não andará nem recuará nenhuma casa, mas o grupo que não estiver participando
da rodada terá o direito de responder à questão, podendo andar o total de casas
correspondentes ao lançamento do dado, caso acerte. Se os dois grupos
responderem de forma incorreta, o responsável pela condução do jogo irá
interferir aproveitando o momento para sanar dúvidas quanto à dificuldade
apresentada;
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Caso a peça que identifica o grupo cair na casa “Saiba +”, deverá ler a
curiosidade em voz alta para todos os participantes e permanecer na casa “Saiba
+” até a próxima rodada;
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Caso a peça que representa o grupo cair na casa “Avance” casas, a peça deverá
ser movida o tanto de casas correspondentes, e na casa
“Retorne”, deverá fazer o mesmo;
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Ganha à partida o grupo que completar uma volta completa no tabuleiro.
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN:
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações- problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações; possibilitam a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas. (Brasil, 1998, p. 46)
Acredita-se que a utilização do jogo possibilitou aos alunos um entendimento melhor da Estatística e Probabilidade e que o mesmo tenha sido interpretado como método didático facilitador no processo de ensino e aprendizagem em relação aos conteúdos abordados. O jogo possibilita que o aluno participe da construção de seu próprio conhecimento, fazendo com que o aluno seja mais “pensante” e crítico com os resultados encontrados.
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